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DOTA2中设置反补意义到底在哪?

2015年01月28日 dota 暂无评论 阅读 1 次

DOTA与LOL的不同有一点在于DOTA中有反补,英雄可以通过反补自己的小兵来使对面无法获得金钱以及得到更少的经验。那么反补的意义到底在哪呢?

云天河:

多一种可能。

补上解释:

足球为什么要有越位铲球? 蹴鞠不是更好吗?

篮球为什么要有走步打手? 直接抱球冲杀不是更爽吗?

网球为什么要有网和边界? 打得过去不就行了吗?

很显然,这样打最后的结果就是。这些运动只向一个方向发展。没有其他可能。

足球会只挑选跑得快的人。那博尔特拿到球谁还能追的上?

篮球会只选个子大冲的猛的人。那博格斯可以洗洗睡了。

网球只需要能接得住打的过去的人就行了。就没费德勒啥事了。

(举例可能不太恰当,只做参考。)

规则的增多,会致使比赛的多样性,可观赏性大大增加。也使选手能够在更多方面进行发挥。

回到反补,反补可以压制对面,可以控线。

反补远程小兵给对面英雄18点,近战小兵给对面英雄36点。远程小兵正常经验是41,近战小兵是62。

而在LOL中除了将对方英雄击杀和将其逼出经验区外,没有其他办法可以等级压制。

而在中期也可以反补防御塔和己方英雄,也可以增加很多可能。

再说一点,DOTA版本不停的变更。其中的修改是多种多样的。比如经验区的增加。(小兵死亡之后对方英雄可以站在更远的地方吸取经验)比如英雄击杀时候金钱和经验的获取。

我们假设一个修改,将反补时远程英雄的经验吸取改为10点,而近战改为20点。

那么会发生多么大的节奏改变呢? 首先劣势路更难混了。选手为了保证等级,刚三(一路三对三)的可能性将会更多,那么发生战斗的几率就会增大。而反补之后经验的减少。也会使双方等级拉大。节奏也许会更快。当然这只是我自己进行的一个模拟,也许其中有更多的可能。

说了这么多。其实还是那么一句话。多一种可能。

榛子:

“我中末日大了,注意反补我啊”

“好的“

“我艹! 我死不了 别a我了!!”

a,a,a,a,a

xxx被队友杀死了

xxx:你特么再逗我?

队友:卧槽,没停下来

曹沛:

控制兵线,为gank创造好的环境,压制对方的经济,经验。

反补的精髓在于:不仅要自己发育的好,还要让对方发育不起来。

果然是与人斗其乐无穷啊!

独行蜗牛:

LODA有一场经典的战役,他的TINY中路连续反补三波兵,直接导致和他对位的SF被吊打。

1.对于反补,逼格最高的一种说法,就是能够直接体现出你的操作水平。

2.控制兵线,提高自己的生存能力的同时也能提高己方队友的GANK和支援成功率。这一点在高节奏的比赛中最为重要。不要说辅助给你做好了眼。如果你看过上古时期VP的节奏,你就会意识到光依靠视野和意识来防止对方的GANK远远不够。

3.压制对手,多次反补的直接结果不但是导致对方经济受到影响,而且你会优先获得等级上的优势。有了等级上的优势就意味着线上可以主动的去消耗对方,甚至强杀,获取进一步的局势压制。

4.对对方的节奏感和心理造成影响。这一点不用多说,以上三条的最终目的就是这一结果。

05年开始接触DOTA,08年的时候有一次群里内战我用大树和一个常年混迹VS1房的大神的敌法1V1下路对线,大树的初始攻击力和力量成长在全DOTA里都是最高的,但是我仍然阻挡不了他不停的正反补,最后的结果就是被他压3级的同时20分钟左右先锋盾分身斧,并且即将做出散失(我们有全能)。那也是我最深切的体会到反补的可怕。

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