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解决脏梯选人新思路 英雄热度值系统的可行性分析

2015年03月17日 dota, 游戏 暂无评论 阅读 1 次

英雄总有强势,也总有弱势,脱离了11平台复杂的计分方式,dota2则以纯粹的胜利失败来进行天梯分的加减,这固然使游戏更加还原本质,更有竞技性,但也不免使强势英雄的选择率攀上一个新的高峰。

写在前面:先来看看我们的几位高端鱼塘常客:

斧王、剑圣、影魔、火枪、

巨魔、蓝猫、莱恩、小鱼、

看官们,尤其是喜欢看直播或者常年遨游在高端鱼塘的各位,看到这几个头像是不是快吐了。

但这种情况可以说是版本更迭的必然结果。英雄总有强势,也总有弱势,脱离了11平台复杂的计分方式,dota2则以纯粹的胜利失败来进行天梯分的加减,这固然使游戏更加还原本质,更有竞技性,但也不免使强势英雄的选择率攀上一个新的高峰。

但这并不是玩家的错,天梯系统使大家有了一股冲劲,和普通匹配不同,玩家可以在天梯系统里,用一场场游戏的胜利换来的分数,证明自己的游戏实力,选择强势英雄进行冲分,这种行为无可厚非。

之前加入的双方轮流选择英雄的系统,对选脏的行为并没有起到遏制作用,只是让天梯脏的更专业。

也就是说,玩家需要用至少半年的时间,看着一批熟面孔日复一日的出现在屏幕上,这不仅仅让游戏本身的新鲜、有趣程度大大减少,更对其观赏性造成了严重打击。(国内各大直播平台同时在线观看人数日常100w ,高峰甚至能上200w,这是不可忽视的用户数量。)

前段时间,lz和人探讨:为什么dota2天梯不加入ban选机制,不用做成正规cw那么复杂的规则,只需要像lol那样,开局双方各ban一、二个英雄,然后再开始英雄选择

最后的结论是:即使ban掉最脏的一批英雄,还能选第二脏的一批,依次类推,选脏冲分的行为依然无法解决,无法做到大部分英雄的上场率问题。


谁能了解冷板凳的痛

选脏不是目的,是手段。

加分才是目的。

那么,是否可以以天梯加分机制为起点与基础,进行更加细致的积分计算方案?

天梯热度值系统解析:

新的热度值系统,目的是:“根据某个英雄的整体出场率高低,对其游戏结束后的得分作出加减,最后让每一个英雄对于天梯冲分的有利程度趋近平衡。”

计算公式(以双方队员赛前天梯分一致为前提)(以下数据均出自2015.3.1-2015.3.15日dotamax官网统计):

A,B,C,D,E 为天辉方5名英雄各自的出场率。(例如一楼是斧王,其出场次数为789806次,全部英雄上场次数为16683741次,则A为789806?16683741?100%≈4.73%)

F,G,H,I,J为夜宴方5名英雄各自的出场率。

举两个简单的例子:

1:如果双方都选择了出场率一般的英雄,比如都选了现在的幻刺、VS、刚被、51、潮汐等等不温不火的英雄,以每个英雄出场率均为1%为记:

2:如果天辉一群人,各种手斧王沉默巨魔剑圣土猫之流,出场率平均高达3%左右;而夜魇方几个萌物,傻傻的随机出了一群类似小鹿兽王TB龙骑骨法的冷板凳,出场率平均只有可怜的0.2%,那么游戏结束之后加的分是这样的:

可以看到,如果天辉无脑选脏,赢了也加不了多少分,输了保证连裤子都穿不起,而没有选择脏英雄的夜魇承受的风险就会小很多。

想上分,想手脏?

接下来,就只需要根据双方赛前天梯平均分的高低作出简单调整即可,由于并不清楚冰蛙(v社)在这方面的计算规则,故在此不做赘述。

当然,要是遇到这种队友,再好的加分机制也要跪

热度值系统优势分析:

1:有效遏制由于版本不平衡的原因,导致部分英雄在天梯里过热的问题。

2:对于普通匹配与cw比赛毫无影响。

3:提高天梯可玩性以及高端局观战、直播的观赏性。

4:避免11里不敢玩自己高分英雄的问题,热度值系统只看整体,不看你个人以前选了多少次,喜欢手地卜和熊德、小精灵的高手有福了。什么?你本来就喜欢巨魔这英雄,不好意思,为了整体需要,你就牺牲一下吧,况且你本来就喜欢这英雄,加上版本又强势,胜利岂不是轻而易举?

5:加分多少只看英雄热度值与双方天梯平均分高低,不看kda之类,避免重蹈11覆辙。

以下为作者发牢骚各位看官请随意:

Dota2现在不温不火的状态,与这款优秀而富有极大内涵的游戏实在是不相称。不要和我说诸如“只要有10个人能开游戏就行”之类的话。说这种话的人,真的让我觉得愚蠢而自私,估计真到了游戏萧条、体验变差的时候,这种人是第一个离开的。

撇开冰蛙不谈,没有如此多的玩家基数,没有足够的潜在利润,v社作为一个成熟的公司,会如此看重与支持dota2的开发、研制与更新?你玩到的dota2会这么优秀而不像许多国产moba一样粗制滥造?玩家数量就是人气,就是钱,就是开发者不断将其完善的动力,就是我们更好的游戏体验的保障。

dota2本地化做的很差。Ign曾为dota2评出很高的分数,对于dota2的不足只提出一句:“如海般深沉的游戏内涵,会淹死大部分新手玩家。”

dota2在留住老玩家,发展核心玩家的能力上毋庸置疑。但在吸纳新玩家这一点上,连许多劣质国产页游的一条边都比不上。

以下几条问题是最明显的:

①高端深刻的游戏内容,是否也代表了昏暗沉重的登陆菜单与主界面?游戏内容已经够深刻的了,为何不做一个风格相对轻松愉快的主界面?这种“非游戏性上的简化与清新”,其实极大地提高了亚洲,尤其是国人新手玩家第一次对于dota2的印象。

新手玩家追求的是什么?轻松有趣无脑简单!Dota2虽然在游戏性上要保持硬朗的风格,但也不防在各项非游戏性的体验上,做到轻快简单。

②繁琐的注册绑定流程,拒绝了多少习惯于qq号娇生惯养的国人玩家。dota2过半的新手玩家,在游戏注册过程中由于各种情况流失了一半以上,这需要两家公司的共同重视。

③其它moba的冲击,结合以上两点,你不友好的对待玩家,自会有大把的竞争者用更友好的方式留住新手,连我这样的非专业局外人士都能看出这些明显的弊病,但却迟迟没有解决。

④完美的宣传方针实在是让人诟病,但也不能完全责怪完美,游戏整体风格也从某种程度上限制了宣传范围,你总不能配上dota2的精美图片与暗黑大气的主界面,在旁配子:家畜也能爆神装,快来做我林子聪的兄弟?

但你在校园里贴海报,在cctv里做广告,究竟能吸引多少玩家??

dota都不够时间打,哪来的时间看cctv

类似的问题其实还有很多很多,譬如网吧体验、游戏配置对于较大部分学生来说较高,小屏幕游戏体验差(推出dota2轻量版或许能满足很多人的要求),新手教程无语音提示等等。但在此不想多说了。

写了这么多,最后还是祝各位游戏愉快!

源地址:http://dota2.replays.net/news/page/20150316/1932019.html

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