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虚拟现实技术向科幻小说借些灵感

2016年02月18日 业界资讯 暂无评论 阅读 2,355 次
科技2016年2月17日

克莱因有关80年代纪念品的收藏。他说,80年代的文化影响了他的写作。

Ben Sklar for The New York Times

克莱因有关80年代纪念品的收藏。他说,80年代的文化影响了他的写作。

多年来,科技公司一直致力于开发更好、更廉价的设备,以便让人们沉浸在数字世界中。但它们依然不清楚,怎么让虚拟现实成为那种人们离了就无法生活的技术。

这些公司正在求助于科幻小说,寻求灵感。

在领先的虚拟现实公司Oculus,新入职人员会收到一本颇受欢迎的科幻小说《一级玩家》(Ready Player One)。神秘的增强现实初创公司Magic Leap已经聘请了科幻小说和幻想作品的作者。微软(Microsoft)的HoloLens头显设备的名字,正是向《星球大战》(Star Trek)中的模拟房间全息甲板(holodeck)的致敬。

“和科技业的其他很多从业者一样,我不是一个有创意的人,”23岁的帕尔默·勒基(Palmer Luckey)说。他是2014年被Facebook用20亿美元收购的Oculus的联合创始人。“有科幻小说存在是件好事,因为它们的作者真的很有创造力,他们会想出任何技术可能会有的终极用途。他们想出了很多不可思议的创意。”

那些创意现在尤其重要,因为一些最大的科技公司即将大力推介新一代虚拟现实产品。接下来的几个月里,Oculus、索尼(Sony) 和宏达国际电子(HTC)的虚拟现实头显将纷纷上市。风投资金正在涌入这个行业。

《一级玩家》作者欧内斯特·克莱因。该书中大部分的行动都发生在名为“绿洲”的全球虚拟现实网络中。

Ben Sklar for The New York Times

《一级玩家》作者欧内斯特·克莱因。该书中大部分的行动都发生在名为“绿洲”的全球虚拟现实网络中。

但总的来说,人们将如何与虚拟世界互动仍是一个未知领域。而这正是科幻小说的用武之地。科幻小说正影响着科技公司用来推销相关技术的用语。它们还影响着为耳机设计的体验类型,甚至决定着开发人员的长期目标。

“简单说来,科幻小说能让你自由,”生产增强现实眼镜的公司奥斯特豪特设计集团(Osterhout Design Group)首席执行官拉尔夫·奥斯特豪特(Ralph Osterhout)说。

如今,或许没有哪部科幻作品能比《一级玩家》在整个行业引起更多共鸣。由欧内斯特·克莱因(Ernest Cline)所著的《一级玩家》现在正在被史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)改编成电影。

书中的大量活动都发生在一个叫绿洲(Oasis)的全球虚拟网络里。这个网络里的角色会上学、社交、参加高风险的寻宝活动。通过虚拟现实,他们能够处于经典影片里演员所处的那些景观中。

该书2011年出版。勒基正是在该书出版前后开始开发Oculus头显的早期样品的。勒基说,他欣赏克莱因的描写,因为书中的人物是通过覆盖全身的衣服,而不是在头上插入《黑客帝国》(Matrix)里那种线缆,来控制代表自己的角色的。

“我喜欢《一级玩家》的一个地方是,书中所有的描写都相当可行,”勒基说。“没有一个地方说的是疯狂的,遥不可及的技术。”

去年,Oculus发了3000本《一级玩家》给出席Oculus开发者会议的人。此外,Oculus还用知名科幻作品中的虚拟现实系统命名其总部的会议室,包括全息甲板、绿洲和来自电影《黑客帝国》的母体,以及更早的一部科幻小说——威廉·吉布森(William Gibson)的《神经漫游者》。

克莱因说,他之所以会写《一级玩家》,有一部分原因是想不通为什么虚拟现实还没有在现实世界中流行起来。

“我觉得驱动帕尔默的也是这同一种力量,”克莱因说。他曾多次来Oculus,给这里的员工做演讲。“读着《神经漫游者》和看着《超级麦克斯》(Max Headroom)长大,对我这样一个作家的影响,和对商人是一样的。”

科技人士压根不需要雇主鼓励他们阅读科幻小说和看科幻电影,长久以来,他们一直是极客文化的中坚力量。在硅谷,你随便扔出一块石子,都有可能砸中一个可以说出《星球大战》里的千年隼号(Millennium Falcon)用多长时间跑完克赛尔航程(Kessel Run)的软件工程师。(据汉·索罗[Han Solo]讲,这个时间是不到12秒差距——一秒差距约相当于3.26光年,他使用的是一个描述距离而非时间的词汇,这个在以前曾是一些文章整篇谈论的主题。)科幻题材的作品对各个技术领域都产生了影响,不管是智能手机、机器人,还是太空探索。

但科幻作品与虚拟现实之间的相互影响,却有一些独特之处。虚拟现实技术实质上是一种欺骗人的手法,让人误以为自己置身其他某个地方,而且常常具有另一个身份。虚拟现实是一个媒介,就像电视或电子游戏,可以从虚构人物所处的虚拟世界中任意借用各种元素。

总部在佛罗里达州达尼亚滩的Magic Leap尝试的举动,比大多数公司都更进一步,该公司雇佣了三名科幻和幻想作家。这家公司的大型投资者中包括谷歌(Google)。该公司在科幻领域最著名的招聘举动就是雇下尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson),后者在1992年的杰出小说《雪崩》(Snow Crash)中描绘了称作“超元域”(Metaverse)的虚拟世界。

在一次采访中,担任“首席未来学家”职务的斯蒂芬森拒绝透露他在Magic Leap公司正在做些什么,只是说那是该公司进行的若干项“内容项目”中的一个。

斯蒂芬森比较宽泛地说,在科技公司里,科幻小说和电影常常有助于用一个共同的愿景凝聚员工。

“我的理论是,科幻小说实际上具有一定价值,因为它能让所有人都有一致的理解,而不必采用那种又费钱又枯燥的讲很多PPT的过程,”他说。但这种文学题材在科技企业内部的影响力,他补充道,“对我来说也是相当让人惊讶,相当神秘的。”

但是科幻小说中一个时常出现的主题,在科技企业的粉丝当中谈论得却没有那么多:虚拟现实技术也有反乌托邦的特性。在关于虚拟现实的论述中,时常谈到的副作用有成瘾、疏离现实世界中的人际关系、与周遭环境相隔绝。企业很难把这些问题变成相关技术的卖点。

“创业者天生就是乐观、向上的,所以我喜欢和他们打交道,”斯蒂芬森说。“他们具有一种让人羡慕的能力,可以完全忽视你谈的这些较为反乌托邦的元素,看到酷的东西和它未来走向的积极潜力。”

当然,作者和电影人自己也会忽略一些细节,比如真正的科技企业需要面对的艰巨的技术挑战。

在科幻小说里“永远都不需要重启那个破玩意儿,”吉纳维芙·贝尔(Genevieve Bell)说。“对多数科幻作家来说,原理机制不如那种体验有意思。”贝尔是文化人类学家,曾在英特尔(Intel)工作,撰写过关于科技与科幻相互影响的著作。

有时候,科幻作品能在发明家头脑里植下种子,再经过很多年才能萌芽。1970年代,杰瑞·埃尔斯沃斯(Jeri Ellsworth)看到楚巴卡(Chewbacca)在千年隼号里的桌子上玩的全息国际象棋,当时还觉得相当超前。过了几十年后,技术才跟上。

在2013年,埃尔斯沃斯的创业公司CastAR首次公开展示了该公司的增强现实眼镜,它能在用户看到的现实世界之上覆盖一层数字图像。

现在,展示中提供的体验应该不会让人感到惊讶——戴上眼镜后,佩戴者就可以在桌面上玩全息象棋游戏了。

“这是我梦想了一辈子的事情,”埃尔斯沃斯说。

翻译:王童鹤

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